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从恶魔之魂到仁王两个游戏类型的重构史

发布日期:2022-03-08 04:56    点击次数:238

从恶魔之魂到仁王两个游戏类型的重构史

这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。这群人叫From src="https://pic3.zhimg.com/v2-cfe40fce61322adee4be83b2af661e82_b.png">

丨 从《恶魔之魂》开始,重构动作RPG src="https://pic4.zhimg.com/v2-f192dbcc7b54fc21f02d05cb9927c32b_b.png">
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从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则, 但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。《恶魔之魂》的传送和《黑暗之魂》的捷径,一起魂系列构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列自己都无法再次超越了。
放在《黑暗之魂》当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些 “高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像《恶魔之魂》这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了 《恶魔之魂》29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。
但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。《恶魔之魂》成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从《恶魔之魂》《黑暗之魂》、《血源》到《仁王》的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设 计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当《恶魔之魂》的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,《黑暗之魂》则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和《血源》也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成《恶魔之魂》的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。


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这是《仁王》序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个游戏叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,《仁王》,乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《仁王》仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。
因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。
原文地址:从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史
耐心的你真的看完了?!既然这么喜欢黑魂和宫崎英高,那么这里还有一篇特别长的,不仅长,而且非常有趣:他受虐的欲望才是《黑暗之魂》的起点—你所不知道的宫崎英高
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麻将实战中,生冷的牌张容易点炮,但不出自己就要把牌拆了,这就是一种选择。而选择的本身应该根据牌局的大小来选择。例如我赢牌就5块钱,而点炮则输15,这时候就要忍耐;反之则可以冒险。

3)近搭舍张。打与搭子相近的牌,以引诱上家舍出搭子的待牌。例如手中有5、7、8筒,不妨先打出5筒,给上家的印象是,你既先打筒子的中张牌,大概是孤张,或者不需要筒子。如果他手中有不靠张的6简,便会趁机舍出,而这正是你所祈求的。不过这种近搭舍张的技巧,一般适用于中盘战期以前,一旦进入中盘后期,各家先后听张或逼近听张时,反而会引起对方的警觉:你大概就听在这张牌的附近吧,于是扣住不打,岂不成了“弄巧成拙”?



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